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觸樂夜話:為什么給《生化2》打差評?

2019年01月31日 21:27來源:未知手機版

今日病休

一篇針對《生化危機2:重制版》的差評引發了爭議。

評測內容大致如下:專家模式的S+評價挑戰完成難度過高,無法獲得無限火箭筒開啟無雙體驗,顧客有權享受到游戲的全部內容,而不應當被過高的難度設計阻攔在外。

評測原文,拋開一些火藥味十足的措辭,其實并不是沒有一點道理

《生化危機2:重制版》里有不少需要一定條件才能解鎖的隱藏要素,比如擊碎所有浣熊玩具可以解鎖無限小刀,這些東西都能為后續的周目帶來不一樣的體驗。無限火箭筒需要在專家(困難)模式中取得S+評價,評價取決于兩點:一是通關時間,二是存檔次數。專家模式敵人更強,彈藥更少,存檔還需要墨帶,難度之大可想而知。

如果我們遵照“給差評是消費者天經地義的權益”這一觀點,這位玩家針對游戲的不滿發表的意見雖然顯得情緒化,但也沒什么不對,況且他還表示自己在PS4和Steam上分別消費了一次。之所以這篇差評動靜鬧得那么大,原因比較復雜,其中一個原因可能是,人們抓住了其中的一些情緒化表達,將其粗暴地概括為只愛無腦通關、不喜歡挑戰,說白了,這個話題度可能是源于玩家之間的鄙視鏈。

這樣的理解對作者來說是不公平的,如果你仔細看過這段評測,并且也讀到了后續的補充,就會發現他對自身訴求有清晰的認知。他不否認游戲有難度層級設計,只是覺得與之而來的回報不應當牽涉到游戲的完整體驗。但我需要指出,S+評價高難度的挑戰本身,本身就是無雙體驗的一部分——要想獲得無敵火箭筒的無雙體驗,你就得打到S+,這兩個過程組合起來才是一個完整的體驗,先苦后甜,不可分割。當然,至于難度設計是否合理,這一點就見仁見智了。

后續補充,相比前面半段預期緩和許多,但估計很多人沒看到這段說明

當然,到底是“卡婊”難度設置太高,還是玩家太無腦,在這個討論當中,還有一個更深層的原因。如果你對“生化危機”系列熟悉的話,就知道這種設計是卡普空歷來的傳統,也是“生化危機”系列20多年來的傳統。在沒有獎杯、成就刺激,幾乎沒有額外獎勵的年代,一款游戲是否耐玩是它評分高低重要的標準之一。對《生化危機2》這樣一個幾小時可以通關的游戲來說,給它設計更多可重復挑戰的元素、讓玩家盡量覺得物有所值,是當年的游戲設計師看來理所應當的舉動。《生化危機4》中的強力武器“芝加哥打字機”,跟《生化危機2》里的無限火箭筒其實是一個道理,它們本意都是在摸清游戲全部內容后,提供給玩家的一種或娛樂或挑戰性質的額外玩法。

這次的《生化危機2:重制版》之所以保留了這樣的設定,一方面是對原版《生化危機2》的致敬與還原,并且艱辛挑戰后煥然一新的無雙體驗也的確比較好玩,另一方面也是借此提高游戲的重復游玩價值。

把眼光放得更長遠一點,這一類設計在日式動作游戲的歷史上也非常多見。卡普空歷次炒“生化危機”冷飯,在新一代主機和PC平臺上架《生化危機》《生化危機0》等游戲時也是如此設計挑戰和獎杯的——所以,在它的系列玩家看來,這是理所當然的傳統和情懷的一部分。

因而,大多數人認為這種設計思路是業界的常態,也適應了廠商在游戲里這么搞,游戲一般會設計全收集、二周目、隱藏要素等等,讓游戲內容變得更加豐富,滿足玩家不同層次的需求——如果只是為了一個完整體驗,他們其實也可以干脆不設計這些東西。

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